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martes, 11 de agosto de 2020

NOS VEMOS EN EL ZOOM

¿Qué pasa cuando la video llamada se convierte en nuestra única ventana al mundo?

 

El encierro global producto de la pandemia del coronavirus ha eliminado las fronteras de lo privado y lo público. Nuestras habitaciones se han expuesto en clases virtuales, reuniones laborales, vivos de Instagram.

Frente a calles desiertas y con la (falsa) sensación de que ya no hay nada que mirar a través de las ventanas de nuestras casas, la reacción más simple frente a la angustia que produce el aislamiento y la posibilidad de encontrarnos con nosotros mismos,  fue buscarnos desesperadamente unos a otros en nuestras pantallas.

¿Qué nos pasa cuando la sociedad nos obliga abruptamente a intercambiar la oficina por los encuentros virtuales vía Zoom, las clases de gimnasia por directos de Instagram y las del colegio por reuniones en Meet?

 

En el actual contexto de aislamiento social, la video llamada nos permite continuar con nuestra vida cotidiana, pero también es una forma de comunicarnos que genera un estrés adicional ante una exposición inusual porque requiere de nuestra parte un importante ejercicio de atención para captar las expresiones faciales y el tono de voz de quien está del otro lado de la pantalla. Además no estamos acostumbrados a vernos en pantalla.  Las salas virtuales donde nos reunimos impiden la articulación de nuestra imagen con nuestro cuerpo ya que generalmente solo muestran un recorte de él. Nuestra imagen en la pantalla es más fija y rígida que de costumbre, a veces momentáneamente queda congelada. En lo presencial, cuerpo e imagen se acompañan y se sostienen juntos con el añadido de la palabra. Sostener la imagen y esa mirada de la pantalla que no cesa resulta cansador porque además no tenemos los otros recursos expresivos (del cuerpo). Ni siquiera el silencio, existe como tal en la llamada virtual ya que a veces ese silencio se nos impone por dificultades de la conexión sin que podamos saber si es intencional (del interlocutor) o ajeno a él.  Con ayuda de la tecnología logramos que nuestras mentes estén conectadas pero nuestros cuerpos permanecen distanciados. Al final del día nuestros cuerpos no se han desplazado, muy por el contrario, han estado atrapados en las pantallas y sin embargo nos sentimos agotados.

Vivimos un tiempo de transformación de la presencia. Hoy por hoy se puede estar presente en una reunión sin imagen (con la cámara apagada) y sin voz (con el micrófono apagado) ¿Es eso estar presente? La virtualidad genera nuevos sentidos de presencia. La dimensión del cuerpo aparece de algún modo perdido, la voz y la mirada bajo la forma que brinda lo tecnológico funcionan como un intento de sustitución de lo corporal.

 

Frente a la situación de aislamiento social obligatorio la video llamada no es la única opción. Podemos usar la llamada de voz, el mensaje de texto, el email como otros modos de acercarnos a los otros. Podemos conectarnos en espacios reales con los otros reales que conviven con nosotros en el seno familiar. No olvidemos que lo virtual puede complementar pero nunca reemplazar el encuentro presencial. A lo mejor ha llegado el momento de encontrarnos con nosotros mismos a través de alguna actividad creativa (artística, literaria, musical, etc.).

jueves, 9 de julio de 2020

PIEDRA LIBRE PARA LOS VIDEOJUEGOS

El juego es una herramienta central para el desarrollo cognitivo, motriz y social del niño. ¿Puede cumplir con este objetivo un videojuego?

El juego es una herramienta importante para el desarrollo integral del niño ya que contribuye a su desarrollo cognitivo, motriz y social. La pregunta es en que medida puede un videojuego cumplir con este objetivo.

De forma generalizada podemos decir que los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. Sin embargo, el mundo de los juegos virtuales es tan extenso que antes de continuar es imprescindible establecer una clasificación de los videojuegos.

Primero tendremos en cuenta la diferenciación entre videojuegos para niños y para adultos. Muchos padres desconocen los tipos de juegos que existen y que sus hijos consumen. Algunos padres con hijos menores disponen de normas para el uso de videojuegos de sus hijos. Entre las medidas más utilizadas por los padres está la de controlar el tiempo de estar delante de la pantalla, pero además es fundamental conocer y disponer de información sobre los tipos de videojuegos existentes para el público infantil.

Hecha esta primera aclaración vamos a establecer una clasificación de los videojuegos basada en su jugabilidad, que es lo que comúnmente se define como el género del video juego.

A lo largo de la historia de los videojuegos, sus creadores han ido dando lugar a una variedad creciente de géneros en las distintas plataformas disponibles. Estos géneros se han ido conformando en torno a factores como: la representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación, y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual a tener en cuenta.

Es importante aclarar que cada vez es más habitual que un videojuego contenga elementos de diversos géneros, cosa que hace difícil su clasificación. Esta fusión de géneros crea a su vez nuevos géneros.

Entonces, dentro de las propuestas de juego virtual podemos dividir a los videojuegos en dos grandes grupos. Los juegos de habilidad y acción y los juegos de estrategia y cognitivos.

Dentro del primer grupo encontramos los juegos de lucha o combate, los laberintos (Pac/man), los juegos de carreras y los simuladores de deportes. Todos estos juegos están basados en ejercicios de repetición, por ejemplo pulsar un botón para que el personaje ejecute una acción. Algunos de estos juegos requieren habilidad y precisión, representan un desafío de coordinación viso/motora. Podemos pensar este tipo de juegos en la misma línea en que Piaget pensaba el juego de los niños más pequeños, el juego ejercicio, un juego donde los chicos desarrollan la coordinación viso/motora y otros esquemas sensoriales y motrices a través de los cuales van conociendo y apropiándose del mundo que los rodea. Es un modo de acercarnos al entorno al que incluso los adultos recurrimos cuando se trata de objetos o situaciones nuevas (Piensen en sus acciones frente a un nuevo electrodoméstico, por ejemplo).

En el segundo grupo de video juegos están los juegos de estrategia y cognitivos que consisten  en trazar estrategias para superar al contrincante. Dentro de esta categoría encontramos juegos de aventuras (el jugador debe trasladarse dentro de un mundo complejo consiguiendo herramientas y tesoros para lograr su objetivo final), de rol (los jugadores son guiados por un director de juego a través de una historia creada por él donde pone las reglas y las situaciones que se presentarán) y de guerra (son juegos complejos con grandes conflictos entre dos o más variables y modificadores).  Son juegos que tienen una narrativa, intentan contar una historia, plantean un recorrido con una estética determinada. Juegos que transcurren en un escenario de encuentro con otros, de conexión con otros.

Este tipo de juegos podemos pensarlos  dentro de la etapa que Piaget denomina del juego simbólico o juego de ficción, es el juego en el que los chicos simulan ser adultos y hacer cosas “de grandes”: así, son maestras, padres, ladrones, policías. Es un juego que tiene por objetivo comprender, aprehender el mundo que los rodea y elaborar conflictos internos.

También podríamos pensarlos como juegos reglados ya que muchos de estos juegos poseen sus propias reglas y son fundamentalmente juegos colectivos resultados de acuerdos de grupos, como antes eran la mancha, la escondida,  los juegos de mesa y tantos otros.

Desde este análisis no parece tan alejado el juego que un niño despliega hoy en día en la modalidad virtual, con el que sus padres jugaron en la infancia. Sería interesante que los adultos se acercaran a los videojuegos e intentaran jugar con sus hijos o conversar con ellos sobre estos.

Los niños de hoy pertenecen a una generación de nativos digitales, por eso no sorprende el interés que les despierta este tipo de juego. En definitiva solo se trata de otro modo de intentar conocer y apropiarse del entorno circundante, un mundo cada día mas digitalizado y que en el futuro seguramente estará totalmente atravesado por la virtualidad.


miércoles, 24 de junio de 2020

EL CUERPO EN LA VIRTUALIDAD


JUEGOS VIRTUALES/ JUEGOS EN RED
Una invitación fascinante pero turbadora a la vez...



La pandemia ha reemplazado los espacios de juego de nuestros niños. Se acabó el intercambio con pares en el recreo, la posibilidad de jugar al fútbol en la hora libre o el correr libremente por la terraza del colegio hasta que te llamen. Los departamentos en que vive la mayoría de la población en la Ciudad de Buenos Aires tampoco permiten el despliegue corporal que requiere un niño en edad de crecimiento y el aislamiento social obligatorio impide el encuentro con compañeros, amigos y familiares.
Frente a tanta restricción social y motora, la tecnología interviene creando otros espacios de acción donde los niños “sienten” que pueden encontrarse con sus amigos y divertirse, dos necesidades básicas de la infancia: jugar y socializar. 
La virtualidad funciona entonces como nuevo espacio de acción contemporánea, cumpliendo el sueño de comunicarse y tocarse sin estar físicamente con otros. Sin embargo, para poder generar esa comunicación se produce una desestructuración a nivel del cuerpo del sujeto.
Se generan nuevos sentidos de presencia ya que el ingreso al mundo virtual implica en un punto la propia desaparición física así como la desaparición del espacio que nos rodea. El mundo virtual es un lugar sin lugar y sin tiempo (real).
En los juegos online el niño queda reflejado en un avatar tecnológico, desaparece de sí mismo para encontrarse en una simulación (como podría ser la de Fornite, Minecraft o Mundo Gaturro entre otras). Entrar en esa realidad alternativa significa abandonar nuestra realidad tridimensional y quedar reducido a la bidimensión de la pantalla virtual. Es similar a atravesar la superficie de un espejo y perder la referencia de lo que queda de este lado. 
Actuar en la virtualidad permite entonces interactuar con otros, pero esos otros no dejan de ser cuerpos ausentes.  Es una invitación fascinante pero turbadora a la vez.
Hoy por hoy no quedan muchas otras opciones para que nuestros hijos cumplan con la cuarentena y satisfagan sus necesidades vitales. Pero recordemos que también existen otros modos de comunicación (la llamada telefónica, el zoom, el intercambio de mensajes de texto o audio) y otros modos de jugar (los juegos de mesa, de construcción, juegos de rol) que podemos habilitar y compartir con ellos.